Virtual Reality: Die Erschaffung neuer Welten
Virtual Reality (VR) ist zum allgegenwärtigen Thema geworden, das branchenübergreifend enthusiastisch aufgenommen wird und nicht weniger als eine Revolution im Konsum digitaler Inhalte verspricht. Die Technologie wird nicht nur von Early Adoptern und Technik-Enthusiasten gefeiert, auch immer mehr große Unternehmen wie IKEA oder Audi machen ihre Produkte mittels VR potenziellen Kunden zugänglich. Und jenseits der Bereiche Kommunikation und Unterhaltung gibt es auch große Potenziale in Bildung, Forschung, Medizin und Therapie.
Aber was ist VR überhaupt, und wie wird sie unser Mediennutzungsverhalten in Zukunft verändern?
VR bezeichnet zunächst eine durch spezielle Hard- und Software erzeugte künstliche Wirklichkeit. Diese kann ein realitätsgetreuer archäologischer Besuch vergangener Kulturen oder ein simulierter Flug in einem Raumschiff sein, aber auch ein maßstabsgetreuer Rundgang in einem Bauvorhaben. All das ist nur schwer mit bestehenden 3D-Technologien zu vergleichen – und noch schwieriger zu beschreiben, ohne VR selbst zu erleben.
Der Kern moderner VR-Hardware ist die VR-Brille (oder Headset, Head-Mounted-Display) mit zwei hochauflösenden Displays zur Darstellung künstlich erzeugter Bilder und einer damit gekoppelten Sensorik zur Erfassung von Lage und Position des Kopfes. Wenn zwischen Sensorik und Darstellung eines Bildes weniger als 11 Millisekunden vergehen – die sogenannte Sensor-to-Photon-Latency –, entsteht der Eindruck, in der virtuellen Realität "präsent" zu sein ("Presence").
Derzeit sind zwei Klassen von VR Geräten auf dem Markt erhältlich:
- High-End Headsets wie Oculus Rift oder das vom Spielentwickler Valve mitkonzipierte HTC Vive, die an einen herkömmlichen PC angeschlossen werden
- Mobile Headsets wie Google Daydream, Samsung GearVR oder das aus Pappe bestehende Google Cardboard, die deutlich günstiger sind und mit Smartphones funktionieren
Darüber hinaus arbeitet Sony an seinem Playstation VR System, das Ende 2016 für die Playstation 4 veröffentlicht werden soll, Microsoft entwickelt gerade die holographische Augmented-Reality-Lösung Hololens, und auch große Chiphersteller wie AMD und NVIDIA forschen an eigenen VR-Modulen.
Vordenker der Technikbranche gehen davon aus, dass VR in den nächsten Jahren unseren Alltag prägen und unseren Medienkonsum verändern wird. Neben Spielen und VR-Erfahrungen wie der Besteigung des Mount Everest oder einer dokumentarischen Reise nach Prypjat im "Chernobyl VR Project" könnte VR dann auch einen starken Einfluss haben auf Medien, Industrie, Design, Architektur, Wissenschaft, Bildung, Medizin, Kommunikation – also auf die gesamte Gesellschaft. Laut einer aktuellen Prognose von Goldman-Sachs werden VR-Erlöse bis zum Jahr 2025 den TV-Markt überholen. Wie heute Fernseher, PCs oder Spielekonsolen könnten VR-Headsets dann in vielen Haushalten zur Standardausrüstung gehören. Wir stehen heute noch ganz am Anfang einer äußerst aufregenden Zeit, in der Programmierer, Medienschaffende und Künstler versuchen, diese neue Technologie zu durchdringen und innovative Erfahrungen zu erschaffen.
Dabei ist VR in vielerlei Hinsicht ein Technologie-Treiber, denn die Ansprüche an Chip-Geschwindigkeiten, Display-Qualität und effiziente Software sind extrem hoch. Momentan sind die meisten Anwendungen lediglich logische Weiterentwicklungen von bereits Erlebtem. VR macht diese Anwendungen jedoch einfacher realisierbar, immersiver und fügt eine zusätzliche Ebene an Interaktion hinzu, wie diese Beispiele zeigen:
- IKEA-Kunden können ihre neue Küche maßstabsgetreu und in realistischer grafischer Darstellung von zu Hause aus virtuell begehen.
- Der Autohersteller Audi installiert in Showrooms VR-Stationen, in denen Kunden jede beliebige Auto-Konfiguration nahezu originalgetreu begutachten können.
- Die Filmindustrie investiert verstärkt in VR-Movies, unter anderem das von Oculus selbst gegründete "Story Studio".
- Sportveranstaltungen könnten in naher Zukunft auch in VR übertragen werden, aus der Perspektive eines Top-Platzes direkt im Stadion.
- Gamer können Raumschlachten mit maximaler Immersion direkt aus dem Cockpit hautnah erleben.
- Konsumenten digitaler Erotik können mit realistisch dargestellten digitalen Kopien ihrer Lieblings-Darsteller interagieren.
Auch in den Bereichen Wissenschaft, Therapie und Medizin ist die Technologie bereits im Einsatz:
- Behandlung von Phantomschmerzen bei Amputationspatienten
- VR-gestützte medizinische Diagnostik, Schulung von Operationstechniken, Tele-Medizin und erweitertes chirurgisches Blickfeld
- Therapie von Soldaten mit PTBS (Posttraumatischen Belastungsstörungen). Diversen Studien zufolge kann VR auch zur Behandlung weiterer Angststörungen eingesetzt werden.
- Simulationen im Training von Piloten, Astronauten, Lokführern etc.
Glaubt man der Vorhersage des Spiele-Designers Jesse Schell auf der Game Developers Conference 2016, werden wir schon 2025 mit Hilfe selbstgedrehter VR-Heimvideos geliebte Erinnerungen erneut und in nie dagewesener Immersion erfahren können.
Richtig interessant wird es jedoch, wenn Inhalte geschaffen werden, die ausschließlich in VR erlebt werden können oder in Verbindung mit anderen Technologien etwas völlig Neues hervorbringen. Mit den Worten von John Lasseter, Produzent und Chief Creative Officer der Pixar Animation Studios: "It’s not the technology that entertains people, it’s what you do with the technology."
Denkbar wäre zum Beispiel ein nahezu unendlich großer, frei gestaltbarer virtueller Raum, in dem Millionen vernetzter Menschen aus der ganzen Welt gemeinsam und frei von sprachlichen und physischen Barrieren kommunizieren und interagieren. Dieser Raum könnte ein egalitäres Utopia sein, in dem Herkunft, Alter, Hautfarbe, körperliche Beeinträchtigungen und Sprache keine Rolle mehr spielen. Oder ein lauter, bunter, von Reklame und Manipulation durchdrungener Albtraum, in den sich die Massen vor der Realität flüchten. Soziale Abschottung von der Realität, die Flucht in eine vermeintlich schönere Welt und die damit verbundene Suchtgefahr sind ernstzunehmende Probleme, vergleichbar mit Diskussionen um Multiplayer-Online-Spiele wie "World of Warcraft".
Doch egal, in welche Richtung sich VR in entwickeln wird: Die Technologie ist bereits da, und sie wird nicht wieder verschwinden. Dem generellen Entwicklungstrend der Technologie folgend wird die nächste Generation von Headsets vor allem billiger, kleiner, leichter und komfortabler werden und somit wahrscheinlich Einzug in den Massenmarkt halten. Nun sind vor allem die Ideen der Kreativen gefragt, einmalige Inhalte zu schaffen. Angesichts der Geschwindigkeit, mit der sich VR-Technologie entwickelt, haben diese Ideen das Potenzial, viele Bereiche unseres Lebens fundamental zu verändern.